Monday, June 14, 2004

REALIDAD VIRTUAL ENFOCADA A MEDIOS DIDÁCTICOS EN LA UNIVERSIDAD DE COLIMA

INTRODUCCIÓN

Este trabajo fue realizado por medio de entrevistas a especialistas en medios didácticos aplicados a la tecnología. También es la continuación de un primer trabajo de exploración de la Realidad Virtual aplicada para el aprendizaje.
Primero daremos una breve síntesis del trabajo anterior, para luego pasar a los resultados de nuestra exploración por la U de C.

Nuestra Universidad inauguró en octubre del año pasado el primer Laboratorio de Realidad Virtual, un espacio que vincula a los estudiantes con la tecnología, un sitio propicio para fomentar la alfabetización digital y un recinto en el que se desarrollan softwares que permiten al estudiante explorar novedosos métodos de estudio; es precisamente en esta última línea que gira nuestro trabajo de investigación.

Alumnos de las carreras de medicina, veterinaria y telemática, sicología han sido, quienes han presentado o realizan prácticas en RV, como una opción para el aprendizaje.

Pese a la renuencia de algunos por tener acceso y contacto directo con la tecnología, el uso de la misma se ha hecho necesario y casi “obligatorio”.


HISTORIA Y APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL

Primero es bueno recordar el concepto de Mc Greevy acerca de RV: “La Realidad Virtual es una tecnología de visualización y control que puede rodear a una persona con un ambiente virtual interactivo generado o mediado por el ordenador. Mediante dispositivos de visualización montados sobre la cabeza y que siguen sus movimientos, y otros dispositivos que registran los gestos y sonidos en 3-D, se crea un mundo artificial de experiencia visual y auditiva. Con un modelo digital de un ambiente, se crea un lugar artificial que puede ser explorado y que contiene objetos virtuales que pueden ser manipulados”.(Michael: 402 cita a Michael W. McGreevy).

A la Realidad Virtual también se le conoce como “Realidad Sintética”, “Mundos Virtuales o Ficticios”, “Ciberespacio” y “Ambientes Virtuales” (Virtual Environmentes), porque busca crear una realidad en la cual la persona se crea inmerso.

Fue Jaron Lanier en 1989, quien se le dio el derecho de autor del concepto. Ya que fue el difusor de posibilidades en las nuevas tecnologías haciéndose famoso en todo el mundo en 1984, por su participación con la NASA. Sin embargo, hay varios autores afirman que fue Iván Southerland en 1965, el que ya utilizaba la expresión y creador del término.

Para 1971 en el Reino Unido, Redfon Ldt., comenzó a fabricar simuladores de vuelo con pantallas gráficas. Y en 1981, Tom Furness desarrolló la “Cabina Virtual” y a inicios de los 90´s, los sistemas de RV salen de los laboratorios para darles aplicaciones comerciales como las cabinas de entrenamiento de pilotos de guerra; los simuladores de vuelo y recorridos virtuales.

Identificación y tipos de RV

La RV se puede identificar de tres formas: Simulación, por representar un sistema; Interacción, el usuarios puede realizar movimientos que produzcan cambios en ese mundo artificial; y Percepción, el usuario está viviendo situaciones artificiales que le hagan sentir estar inmerso. Las tres bases de la RV son las “3i” (Interacción, Inmersión e Imaginación).

Hay dos tipos de RV, los cuales se clasifican en: Sistemas inmersivos y Sistemas no inmersivos o de sobremesa. En el primero, las imágenes son presentadas a través de una pantalla de computadora, por lo que usuario nunca pierde la visión del mundo real; la segunda, ofrece interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

Aplicaciones

En un estudio realizado por Helsey Doherty se dieron a conocer más de 800 proyectos que recurrían al uso de la realidad virtual: 66 de ellos aplicados a educación, 65 a aprendizaje, 65 a artes gráficas, 49 a medicina, 46 a arquitectura y el resto a otras ramas como las diversiones, el entretenimiento, los negocios y las comunicaciones. Se trata, pues, de una herramienta muy potente para la enseñanza. (Burdea, 277)

La Universidad de Bio- Bio fue de las primeras instituciones difundir el tema de Realidad Virtual y darle una aplicación educativa. Esta universidad la utilizó para la enseñanza de la mamografía. La anatomía de las mamas femeninas es compleja, inaccesible y frágil. Otro ejemplo han sido los “cadáveres virtuales” ejecutados en medios multimedias y proyecciones estereoscópicas sobre mesas de trabajo (workbenchs). Los tratamientos de algunas fobias sicológicas, como el agorafobia (miedo a los espacios abiertos), claustrofobia (miedo a los espacios cerrados) o aracnofobia (miedo a las arañas). En estas instalaciones se simulan los escenarios que producen la alteración, controlando el comportamiento personal o la magnitud de la situación para desarrollar un tratamiento psicológico.

También la RV a tenido aplicaciones en la arquitectura formando modelos como las recreaciones de museos virtuales; en la historia para hacer recorridos en lugares que alguna vez existieron y en la ingeniería civil con la creación de las etapas que con lleva una construcción hasta el proyecto final.



DESARROLLO

Para conocer los resultados que le uso de la Realidad Virtual ha propiciado; recurrimos con varios profesores, investigadores y alumnos que tienen un contacto directo con el tema; es el caso de la Doctora Lourdes Galeana que en el año de 1993 comenzó a digitalizar algunos modelos que inicialmente eran de plastilina, lo anterior, con la intención de desarrollar novedosos y efectivos métodos de aprendizaje entre los alumnos de medicina.

Miguel Ángel García Ruíz, coordinador del laboratorio de Realidad Virtual de nuestra universidad; y César Bustos, participante en medios didácticos; colaboraron con ideas y conocimientos en este trabajo que resultó más de exploración que de investigación. Ambos profesionales hablaron de las ventajas y desventajas de la realidad virtual y emiten además algunas críticas acerca del uso que en México hacemos de la tecnología.

De la misma forma, el coordinador académico de la Facultad de Medicina, Gabriel Ceja Espíritu; expresó la experiencia que le ha provocado participar en proyectos de Realidad Virtual. Resaltó que aunque es una buena herramienta que fortalece el conocimiento de los alumnos; deja de lado la etapa presencial y la práctica directa con cadáveres que es parte importante de la formación de los futuros médicos.

Algunos alumnos de la Facultad de Medicina, entre los que encontramos a Edgar Chávez, Roberto Bautista y Felipe Cano manifiestan algunas de sus impresiones después de haber tenido acceso al laboratorio de Realidad Virtual.


LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL DE LA UNIVERSIDAD DE COLIMA
La idea de crear este Laboratorio surge en el año 2000 gracias a que la Dra. Lourdes Galeana había creado desde hace diez años modelos gráficos con aplicaciones educativas.

La idea del laboratorio consiste en trabajar con todos los sentidos (actualmente el sentido del gusto se encuentra en experimentación); para lo anterior cuentan con un dispositivo llamado Fantom que permite sentir por medio del tacto, objetos en tercera dimensión.

Los equipos y materiales con que cuenta en laboratorio son de primera calidad; García Ruíz, coordinador de dicho recinto, explica que los materiales que utilizan son novedosos en tecnología de cómputo, en su mayoría poseen artículos de la marca líder: sylicon grafics.

César Bustos, colaborador en medios didácticos y usuario del Laboratorio de Realidad Virtual explica que cuentan con gran capacidad de despliegue en su tarjeta de video, además de ser dueños de cuatro procesadores en paralelo y un sistema de retro-proyección. Tienen también un sistema de pantalla plana que mide dos metros de ancho por cinco de largo, esta pantalla permite el despliegue de la realidad virtual. El auditorio, acondicionado para hacer uso de la Realidad Virtual, tiene capacidad para 25 personas.

El Laboratorio tiene además, algunos dispositivos de retroalimentación e inmersión para Realidad Virtual como el caso de Fantom, un dispositivo que permite al usuario interactuar con el ambiente virtual.
El Fantom ayuda a tener un contacto físico, que sirve para provocar en el usuario la sensación de “estar dentro” del sistema que estamos observando en la pantalla; hace posible que quien lo utilice vaya bordeando y palpando el objeto, lo que provoca que el usuario reciba un estímulo en sus manos.

REALIDAD VIRTUAL EN LA FACULTAD DE MEDICINA
Lourdes Galeana, pionera en la digitalización de modelos y órganos que inicialmente fueron de plastilina, comenta que el laboratorio se funda porque no había un sitio dónde aplicar los modelos que ella había creado en el Centro Universitario de Producción de Medios Didácticos (CEUPROMED).
Habla, además. de sus experiencias en el Laboratorio de Realidad Virtual, enseguida se exponen algunas ideas emitidas por la Doctora:

“Hemos estado trabajando en base a lo que es la cuestión del aprendizaje por experimentación, por descubrimiento; en ese sentido, el objeto de tercera dimensión lo diseñamos en una fundamentación realista: huesos, tejidos y glándulas provienen de un modelo real.
Este modelo se programa para crear un ambiente realístico: está basado en algo real, pero el modelo no existe.
Cuando nosotros diseñamos algo, garantizamos que el usuario vea, lo que como docentes creemos que le va a servir para su práctica; el diseño debe llamar de atención y debe ir acompañado de un instructivo que guíe al estudiante para su utilización.
Los objetos en tercera dimensión o los escenarios en Realidad Virtual se están convirtiendo en objetos que apoyan muchísimo el aprendizaje.
Anteriormente el alumno se formaba un concepto plano de las estructuras y ahora, con este nuevo método, logran descubrir sus formas, sus ángulos y sus relieves.
Yo, ya llevo 2 años aplicando este sistema, y vemos que el alumno se forma otro concepto: un autoestima mucho más arriba porque saben que son capaces de aprender y se abren un abanico inmenso de posibilidades de aprendizaje.
Se hacen críticas de que vamos a sustituir a la práctica real, pero, no se trata de poner algo entre la teoría y lo real para evitar toda esa problemática que se observa: el alumno no sale con las habilidades suficientes y aprende echando a perder; la idea no es esa sino que lleve el alumno lleve el reflejo y lo vaya a reforzar al Laboratorio de Realidad Virtual.”

La Doctora manifiesta que el ingreso puede darse de dos formas:
1. El alumno, previa su visita al laboratorio, debe leer algún texto relacionado con el tema.
2. El estudiante se enfrenta directamente con el objeto y él va construyendo su propio conocimiento.
Con la primera opción los alumnos tienen la oportunidad de corroborar el aprendizaje teórico; y con la segunda exploran un objeto al que se enfrentan por primera ocasión, situación que provoca que el alumno se de cuenta que es capaz de generar conocimientos.

Lourdes Galeana explica que, generalmente, la formación de un doctor se fundamenta en la lectura; y aunque este medio es bueno, el aspirante a médico deja sin desarrollar aspectos importantes de su formación, como el desarrollo de habilidades a partir de la práctica en organismos vivos o artificiales: “Cuando el alumno llega al internado, o al lugar donde desarrollará sus prácticas profesionales, se da cuenta de que hay una ruptura enorme entre la realidad y lo que ha aprendido en la escuela: tiene que tratar no con cadáveres, ni con perros, sino con personas vivas”.


PRÁCTICAS DE LOS ALUMNOS DE MEDICINA EN EL LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL
Las prácticas que los alumnos de medicina realizan en el Laboratorio de Realidad Virtual se hace por módulos, definitivamente tres meses por semestre no son suficientes para que el alumno desarrolle las habilidades necesarias, por lo tanto, se les hace la invitación para que se inscriban en un programa llamado Electivas; en el encontramos 3 módulos bien diferenciados, el uno, el dos y el tres. El primer módulo indica que el programa no es dominado por el usuario, el segundo señala que el estudiante ya está regularmente familiarizado con él, y el tercero informa que el alumno ya está capacitado en su totalidad para hacer uso del software.

Cuando los profesores detectan a un alumno que no logra avanzar, le recomiendan cambiarse a otra área; lo anterior, según Lourdes Galeana, permite que cada quien, de acuerdo a su ritmo de aprendizaje, logre desarrollar habilidades específicas.

Galeana afirma que la mayoría de las visitas no son obligatorias; aunque los alumnos tienen la obligación de saber utilizar por lo menos diez simuladores al término de la carrera.

OPINIONES DE LOS ALUMNOS USUARIOS
Edgar Chávez, estudiante de segundo semestre en la Facultad de Medicina manifiesta que únicamente ingresó al laboratorio de realidad virtual, una vez a efectuar una práctica de morfología; comenta que su experiencia fue positiva porque tuvo la oportunidad de convivir con el modelo que le presentaron:
“Realmente trabajé con el; pude darle vuelta, observar todos sus ángulos, ingresar a la figura”. Este alumno considera que el uso de la Realidad Virtual, sí, contribuye a la calidad y velocidad del aprendizaje, porque el hecho de asimilar la figura te ayuda en caso de que seas una persona visual. Edgar Chávez, lamenta que sus visitas al laboratorio sean pocas, de hecho comenta que el primer y único ingreso que ha tenido a estas instalaciones no estaba planeado.

Roberto Bautista considera que a través de la Realidad Virtual puedes aprender cosas fácilmente, porque te alejan de la teoría contenida en los libros y tienes oportunidad de interactuar directamente con los temas que ves en clase. Asegura que después de un año en la carrera de medicina, únicamente ha ingresado cuatro veces al laboratorio; en estas visitas ha tenido oportunidad de utilizar el software de la célula, la mitocondria, el esqueleto y el cerebro. Roberto Bautista cree que la Realidad Virtual, sí, mejora sus capacidades de aprendizaje, porque permite que asimiles conceptos que por libros resultaría muy complicado.

Felipe Cano indica, por su parte, que hay problemas en las organización de las entradas al laboratorio, el alumno de segundo semestre propone que hagan algo para resolver esta situación, porque él gusta de entrar al laboratorio y quisiera hacerlo con mayor frecuencia. Asegura que el problema con la medicina es que no hay con quién practicar, y es lamentable, porque ese es un factor importante que los próximos médicos deben desarrollar. Cano expresó, disfruta cada vez que ingresa al laboratorio, porque tiene oportunidad de ver las cosas con relieves, con formas, que aunque no pueda tocar, le ayudan de manera considerable.


RESULTADOS NO CONCENSADOS: OPINIÓN DE GABRIEL CEJA ESPÍRITU, COORDINADOR ACADÉMICO DE LA FACULTAD DE MEDICINA

Gabriel Ceja Espíritu, Coordinador académico de la Facultad de Medicina, acepta que a la fecha no se ha realizado un estudio serio de los resultados arrojados a consecuencia del ingreso de los alumnos al Laboratorio de Realidad Virtual, aunque manifiesta que ya se han hecho consensos en forma verbal, cuya intención consiste en brindar un reflejo de los resultados que se ha dado entre los alumnos, gracias a la utilización del aula de Realidad Virtual.

Manifiesta que hay entusiasmo por parte de estudiantado, porque los usuarios consideran que se facilita el aprendizaje. La respuesta de los usuarios es muy positiva: “todos quieren entrar al aula de realidad virtual, desgraciadamente los modelos anatómicos están en proceso de formación”, manifiesta Gabriel Ceja Espíritu, además que hasta el momento únicamente se tiene un avance del 40% en el desarrollo de softwares relacionados con los nervios craneales, la estructura ósea y la pelvis.
Las formas de evaluación se ven modificadas a raíz de la entrada de los alumnos al laboratorio: “Los estudiantes ingresan a sus prácticas con un conocimiento previo, presentan un examen y posteriormente hacen uso de la Realidad Virtual y en ese momento se les evalúa”.

En la Facultad de Medicina ya planean llevar un registro de los estudiantes para tener un control de las visitas que los alumnos realizan al Laboratorio.
El ingreso de los alumnos, por el momento, se da una vez semanalmente, según comenta el coordinador académico; y se les da preferencia de acceso a los alumnos de los segundos y cuartos semestres.

Los espacios para ingresar al aula de realidad Virtual no son suficientes para toda la gente, otra desventaja, según Gabriel Ceja es que todavía no cuentan con programas para impulsar el uso de la misma; aunque este hecho sea muy demandado, el coordinador confía en que los avances se irán dando de forma lenta y paulatina.

Ceja Espíritu hace una observación importante acerca de los beneficios y desventajas de la Realidad Virtual, al respecto comenta: “La RV ha reemplazado las prácticas en cuerpos y viene a complementar la carencia del cadáver, es positivo porque te da una guía completa de cómo está estructurado el cuerpo humano, es un poco más higiénico, aunque tiene sus desventajas, porque no es lo mismo trabajar con un cuerpo que con una pantalla”. Manifiesta además que el uso de la Realidad Virtual acelera el conocimiento. No obstante provoca que el tacto y la habilidad se pierda en las situaciones presenciales.

Asegura que en la Facultad de Medicina van a hacer las gestiones adecuadas para conseguir un cadáver y hacer posible el complemento: Uso de la Realidad Virtual con la práctica en vivo.

Actualmente se trabaja en el desarrollo de modelos anatómicos que expliquen la forma de realizar la endoscopía de tubo digestivo alto y de cirugía laparoscópica y es por eso que Ceja Espíritu hace hincapié en la posibilidad de que el personal de los hospitales vengan al laboratorio para capacitarse en cirugía laparoscópica: “En un futuro se pretende impulsar esos recursos que tiene la universidad para que los aproveche toda la sociedad médica”.


¿QUÉ PROYECTOS SE HAN REALIZADO EN EL LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL DE NUESTRA UNIVERSIDAD?

1. Los alumnos de la Facultad de Medicina han utilizado diversos softwares ligados directamente a la enseñanza de la célula animal y diversos modelos anatómicos.
2. Se tiene la idea de que próximamente se empiecen a realizar cortometrajes en flash o en tercera dimensión; los mejor elaborados se desarrollarán en Realidad Virtual.
3. Profesores de la Facultad de Psicología, desarrollan el proyecto de niveles de angustia y el tratamiento de estrés y fobias.
4. Se piensa desarrollar un programa que haga posible la enseñanza del idioma inglés.
5. Se contempla el proyecto de modelado de la pelvis humana, donde se pretende diseñar un simulador de parto, dirigido a estudiantes de medicina.
6. La Facultad de Ciencias Químicas tiene pensado un programa relacionado con la enseñanza de la biología molecular.
7. En el ramo de la electrónica se contempla el proyecto “Desarrollo de modelos gráficos con compuertas lógicas”, este programa, desarrollado en Realidad Virtual ayudaría mucho a los usuarios a entender el funcionamiento de dichas compuertas.
8. Uso de comandos de voz para controlar moléculas virtuales, este proyecto tiene aplicaciones en áreas relacionadas con la química y la industria farmacéutica, puesto que permite el análisis de las moléculas para desarrollar nuevas medicinas.

Miguel Ángel García Ruíz, además de proporcionar la anterior información, manifiesta que alumnos de todas las áreas de la Universidad: química, telemática, ingeniería, medicina, arquitectura, veterinaria; todos pueden dar uso a proyectos de Realidad Virtual.

Asegura que en el laboratorio desarrollan proyectos junto con el CEUPROMED y con algunos profesores investigadores; aunque aceptan totalmente que los alumnos se involucren y hagan saber sus propuestas; una vez puesto en práctica lo anterior, se lleva una metodología especial para trabajar con los futuros profesionistas. De hecho, ya hay una tesis desarrollada en el Laboratorio de Realidad Virtual que fue elaborada por estudiantes de ingeniería en telemática.

Hace algunos meses, Miguel Ángel García Ruíz asistió a la Quinta Jornada de las ciencias computacionales organizada por la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica (FIME); en el evento García Ruíz, presentó la ponencia “Reconocimiento de voz en ambientes virtuales”, un proyecto que tiene la intención de reconocer palabras aisladas que sirvan para accionar algo en el mundo virtual; esta idea, por cierto, surgió de un par de estudiantes de telemática que hicieron saber su propuesta al coordinador del Laboratorio de Realidad Virtual.


BENEFICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL, ENFOCADA A LOS MEDIOS DIDÁCTICOS

Realidad Virtual es un ambiente gráfico en 3D generado por una computadora, donde los usuarios pueden interactuar en ambientes gráficos, su característica principal es que genera un efecto llamado inversión; es este efecto, precisamente, el encargado de provocar que el alumno se sienta “parte de”, y por lo tanto se despierta en él el interés de conocer esa “realidad” que se le presenta.

A continuación se enlistan una serie de beneficios en la educación a partir del uso de la Realidad Virtual:
1. Hace posible el surgimiento de efectivos métodos de aprendizaje, y no sólo eso porque mejora también la calidad del mismo.
2. Es una buena herramienta que fortalece el conocimiento de los alumnos.
3. La Realidad Virtual pretende poner en práctica la mayoría de los sentidos (tacto, vista, oído, gusto), lo cuál provoca que el alumno se sumerja totalmente en el tema y tenga mayores posibilidades de digerir el contenido de los temas que se le presentan.
4. El usuario recibe estímulos del objeto a examinar, lo que permite que mantenga ocupados los sentido de la vista, el oído y el tacto en la pieza que se le presenta; lo anterior reduce las posibilidades de distracción.
5. Generalmente los softwares con los que se trabaja en el Laboratorio de Realidad Virtual, están hecho basados en estructuras reales, y se diseñan con la intención de que su parecido con ese objeto sea el mayor posible; esto provoca que le alumno se involucre con las estructuras anatómicas (es el caso de los estudiantes de medicina) con las que posteriormente se enfrentará.
6. Los diseños van acompañados de instructivos que guían al estudiante para el uso del software.
7. La idea de la Realidad Virtual, según la Doctora Lourdes Galeana, no consiste en sustituir la práctica presencial, pero sí intenta que el alumno adquiera los reflejos necesarios para poder desarrollarlos durante sus prácticas y su vida profesional.
8. El estudiante, en ocasiones, se enfrenta directamente con el objeto de estudio y él va construyendo su propio conocimiento, lo anterior provoca una mejora en el autoestima del alumno, al descubrir que es capaz de generar información y procesarla para convertirla en conocimiento.
9. El alumno, a través del uso de la Realidad Virtual desarrolla nuevas habilidades.
10. Con su participación en el programa Electivas, los alumnos tienen posibilidad de aprender de acuerdo a su ritmo de aprendizaje.
11. Para los alumnos de medicina resulta mucho más higiénico trabajar con Realidad Virtual que con un cuerpo real, que además despide bacterias y olores desagradables.


DESVENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL, ENFOCADA A LOS MEDIOS DIDÁCTICOS

1. Según comentarios de Gabriel Ceja, coordinador académico de la Facultad de Medicina; el uso de la Realidad Virtual sustituye etapas presenciales y prácticas directas que el alumno debe llevar a cabo con cadáveres.
2. La etapa presencial nunca podrá ser reemplazada por una pantalla, incluso aunque cuente con diseños interesantes y figuras atractivas para el usuario.
3. La utilización de cascos en la Realidad Virtual inmersiva provocan mareos en los usuarios, la utilización de estas herramientas, no es muy recomendable.



OBSERVACIONES

Las opiniones de los profesionales y los estudiantes empatan en algunos puntos y difieren en otros.
Mientras los directivos, entre los que se encuentran Lourdes Galeana; Miguel Ángel García, Coordinador del Laboratorio de Realidad Virtual y Gabriel Ceja, Coordinador académico de la Facultad de Medicina afirman que los estudiantes de medicina tienen acceso cotidiano a las instalaciones del laboratorio; los alumnos manifestaron lo contrario, al afirmar que en un año, han ingresado menos de cuatro veces a dichas instalaciones; afirman también que en la mayoría de las ocasiones las visitas han sido accidentales, es decir, no las tenían planeadas, calendarizadas o premeditadas.


CONCLUSIONES

Consideramos, sinceramente, que el uso de la Realidad Virtual genera cambios en la calidad del aprendizaje y en la velocidad con que este se desarrolla. El anterior punto de vista fue fortalecido por comentarios de estudiantes entrevistados que manifestaron estar satisfechos con el uso de la Realidad Virtual.
Vemos, con disgusto, que algunos profesores pese a tener oportunidad de desarrollar proyectos en el laboratorio, prefieren hacer uso únicamente de las técnicas rudimentarias de enseñanza- aprendizaje que utilizan desde siempre.
Es el mismo caso con los alumnos (entre los que nos incluimos) que prefieren recurrir a cualquier opción antes de acercarse y tener un contacto directo con la tecnología de punta con la que cuenta nuestro laboratorio.
En términos generales, ubicándonos en el plano nacional, consideramos que nuestra universidad cuenta con muchos recursos para fomentar nuevos métodos que realzan el valor del aprendizaje.
Existen los medios, las herramientas, las posibilidades, los especialistas; y también existimos los temerosos, estos que nos resistimos a renunciar a nuestros métodos rudimentarios de aprendizaje para recurrir a unos desconocidos, que pese a ser atractivos, representan una incógnita, un terreno inexplorado que nos transmite temor, y a la vez curiosidad.

Sin embargo, no hay que olvidar lo que la profesora-investigadora Alejandra Rocha Silva con doctorado en Educación Tecnológica nos comento cuando le preguntamos, si la tecnología podría ser una buena herramienta para aplicarla en el curriculum de cada carrera, como método para formar profesionales incorporados a la Sociedad de la Información a lo cual, mencionó: “La tecnología, no es para todos, ni para todo”, porque hay personas que son tecnofóbicos y áreas de estudio que pierden su esencia con la aplicación de la tecnología.











BIBLIOGRAFÍA:

Mirabito, Michael M.A., (1998). Las nuevas tecnologías de la comunicación. Barcelona: Gedisa.

Burdea, Grigore y Philippe Coiffet. ( ). Tecnologías de la realidad virtual. Tr. Pratrick Ducher. España Paidos.

Bio. Bio

“La Realidad Virtual es la tecnología que nos permite a las pesonas interactuar con las compuadoras, tener una capacidad mayor de comunicación en un ambiente creado por los mismos programadores. Es hacer uso de un ambiente simulado que nos permite participar en situaciones hipotéticas”. (Entrevista a César Bustos)